Это будет противоречить здравому смыслу (тему о том, что Сила противоречит смыслу опускаем, т.к. я имею в виду правдоподобность при некоторых допущениях). Я лично, как GM, никогда бы не позволил приключенцу отдыхать в запертой комнате, будучи в курсе (приключенец), что его тут ищут и нужно быть всегда наготове. Не думаю, что человек во время опасности может спокойно скипать время и восстанавливать ХП.
Хм, не стал бы так сразу категорично оценивать ситуацию. Правил по
Rest как это описано в 4ой редакции Dugeon & Dragons в d20 SW RPG Revised нет. Но можно воспользовать аналогией правил, т.е. схдоством между объектами.
Один из важнейших принципов Space Fantasy (а ЗВ именно этот жанр) как говорится на стр. 250 SW RPG Revised - Epic Plots. Его суть - всё гипертрофированно и страдает гигантизмом во всех его проявлениях.
Существует правило по марш-броскам (
Forced march, стр. 127), в котором говорится, что при не удачной проверке на выносливость за превышение лимита передвижения персонажем больше, чем в 8 часов в день, наносится урон в 1d6 Vitality dmg.
Можно представить вполне реалистичную ситуацию погони одной группы солдат, за другой на выносливость. Одни пробираются по серпантину за другой группой, не важно зачем просто как факт. Все солдаты Soldiers 1 lvl по системе. Одна проходит больше, чем 8 часов и продолжают движение, чтобы оторваться от преследователей. Вторая группа, понимая это продолжает преследование. 1 час свыше 8 часов проходит, группы проводят чеки, сложность - 11 по Constitution. Те кто не прокидывает -1d6 VP. Каждый следующй час сложность увеличивается на 1 единицу, т.е. 2ой час - сложность 12, 3 - 13 и т.п. Иными словами, рано или поздно, кто-то не прокинет не сможет восстановить этот урон нормально до тех пор пока не отдахнёт 4 часа.
В итоге к определённому моменту обе группы убивают своё VP, и они нуждаются в отдыхе. 4 часа отдыха и снова в путь. И это вполне реалистично для отрядов специального назначения. Только по слухам, что я слышал, они спят по 4 часа и передвигаются 50 мин. похода, 10 мин. отдыха ( это слухи, потому время может сильно отличаться). И они находятся под прессингом, так как другая группа их настигает, а может быть уже настиг.
Но даже если так - ты не разрешил, не считаешь это реалистичным и т.п., то не думаю, что Йода со своими чеками на Hide будет бояться обнаружения от штурмовиков и должен будет находиться в полной боеготовности. Спряться, уйти в место подальше от штурмовиков и спокойно провести 6 часов.
Но не HP надо восстанавливать Йоде а VP, и по этой системе это две очень большие разницы. HP - это по-сути WP, так как в описании VP говорится об уклонениях и умении избегать попаданий и т.п. (кстати, это правило мало сопоставимо с принципом работы гранат).
Но в прошлый раз я совсем забыл упомянуть про +20 Heal Self. Это в среднем 30-ая проверка на лечение себя, что значит +2d6+6 vp (+13 vp=3,5*2+6 vp) каждый час сверху, т.е. в среднем 33 vp в час. При его 102 vp хватит и 3 часов до практически полного восстановления.
Мы так ни к чему не придем. У нас каждый раз появляются новые допущения. Штормы же тоже не совсем на голову того. Вспомни хотя бы эпизод 4, когда даже после первого осмотра была приведена группа для сканирования "Сокола".
Собственно, я и выхожу, что в IV эпизоде: "Да ладно, в этой капсуле с дипломатического крейсера, который только что поймали захватным лучём, а тот сопративлялся, который также возможно вёз секретную информацию по сепаратистам, ну точно ничего не могло быть", "Не надо захватывать её захватным лучём, отстреливать, докладывать о капсуле и т.п."
Интеллектуальнийшие люди, я бы сказал.
Вынимать чеки - это опять же на усмотрение мастера. Вспомни любой фильм. Там, чтобы просто поднять предмет требовались время и концентрация, что для ИОДы, что для остальных. Это не было все сделано походя. Хочешь активировать гранату - пожалуйста, только видь ее. Или же получай минуса неслабые, иначе что мешает ронять стардестроеры с орбиты планеты, если ты знаешь, что они там есть?
В самой системе заложено уже два ограничения, которых с лихвой хватает:
- Необходимость видеть цель;
- Цель должна быть на расстоянии 10 метров от субъекта (пользующегося силой).
Так что ни у кого с поверхности Набу из пользующихся Силой по правилам этой редакции не получится скинуть или притянуть хоть что-то с орбиты той же планеты.
Можно на редиэкшен тоже части штормов заявить редиэкшен, но не суть. Повторю, при редиэкшене на гранаты, его тупо можно застрелить.
Нельзя стрелять по цели, у которой
Full Cover от стрелка. Специально для этого я оговорился, что нужно сделать хоть какую-то заслонку в начале, а также огородится от гранат потом. Если готовых предметов для создания Cover нет, то создавать свои с риском попадния крита, а он будет при таком количестве и скорее всего не один. Но есть ещё одна проблема критического попадания - его нужно подтвердить. При 21 Defense Йоды это не должно составить труда для High-lvl штурмовиков. Но если есть хоть какое-то расстояние, которое даст Йоде 1 раунд, чтобы создать защитный барьер - ситуация сразу же меняется.
Т.е. когда будут кидаться гранаты в его импровизированное укрытие от атак бластерами, то он эти гранаты будет просто отбрасывать обратно на
Ready Action, если использовать правила из JC, либо отбегать, прятаться, если не использовать это правило.
Даже иллюзия, приводящая к калечению, влечет за собой дарксайд пойнт, согласно дарксайд рулебуку. А вот если Вейдер будет активировать гранаты на повстанах, это тоже без дарксайд пойнтов будет? Вообще, все это начислений ДСП за что-то и просто так чистой воды жалкое ограничение, чтобы плеера не юзали особо дарксайд - не более. Вот например, почему ДСП начисляется, когда ты разряжаешь дроида, это ваще компьютер ходячий? А если на тебя выкатилась Дродека, а ты ее отключил Силой, так как она тебя убивала, это переход на темную сторону силы? и ДСП нужно дать? Бред же.
Да, в правилах есть указание о том, что колечение иллюзией даёт DSP, но повторюсь, что так как это далеко не Sci-Fi, то тут есть такие понятия как Добро vs. Зло. Это описано в "Clear-Cut Motives" стр. 250 под заголовком таблички "What's Space Fantasy?".
Если мы боримся со Злом, то мы боримся с ним. Мы же убиваем живых клонов пачками, чтобы спасти Лею, чтобы выбраться из ловушки, чтобы спасти Евоков и т.п. Но при этом мы Добро. Так как так решил Лукас. Повстанцы добрые и за их убийство - +DSP. Негадяи Имперцы злые и за их убийство не будет DSP, так как они злые, а зло надо искоренять.
Цитата(Jedi Counseling 1)
Q: The players in my campaign don't understand why Drain Energy is a dark side skill, and, I confess, I don't either. They want their Jedi to be able to use it without getting Dark Side Points, and I really can't come up with a good reason why they couldn't.
A: Drain Energy is a dark side skill because it was based on a scene from Kevin J. Anderson's
Dark Apprentice. On page 338 of that book, Kyp Durron drains the energy from Luke Skywalker's lightsaber, using an effect that speaks of a "wave of dark ripples," a "shadow" appearing at the core of the blade, and "a black taint." To us, that said "dark side." Now, that might not have been Kevin Anderson's intention, but since no other character in the Star Wars novels have used that power, Anderson's text is the only information we have on this ability.
Jedi Counseling 1...[/quote]
Это ответ на Drain Energy.