Автор Тема: Обсуждение ЗВ к20 Переизданное  (Прочитано 14778 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Kip Durron

  • Легенда форума
  • Сообщений: 1283
    • Просмотр профиля
    • http://www.swcom.ru
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #30 : 15 Апрель 2005, 12:48 »
Shirson
Да, все шахматисты - это эталон манчкинизма, ибо каждый их ход направлен не на отыгрыш персонажа и даже не на получение удовольствия от игры - а просто на выигрыш. Но шахматы и не ставят перед собой задачи кого-то там вообще отыгрывать. Если шахматист нарядится в Наполеона и перед тем, как сходить пешкой, будет ей красиво отдавать приказы, ему за это бонусов не дадут ;)
Цитировать
Ваше мнение. Имеет право на жизнь  Но навязывать его не нужно
Я никому его не навязываю, я просто утверждаю, что кидание кубиков игроками - ненужный культ.
People should not be afraid of their governments.
Governments should be afraid of their people.
V for Vendetta


Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #31 : 15 Апрель 2005, 13:02 »
Цитировать
Да, все шахматисты - это эталон манчкинизма, ибо каждый их ход направлен не на отыгрыш персонажа и даже не на получение удовольствия от игры - а просто на выигрыш.
Добиться выигрыша - цель любой игры.
В настолке, have fun - выигрыш. И этим она не отличима от других игр.

Цитировать
Если шахматист нарядится в Наполеона и перед тем, как сходить пешкой, будет ей красиво отдавать приказы, ему за это бонусов не дадут ;)
Совершенно верно. Точно так же, как и реальный Наполено не покорил бы Европу, если бы просто красиво отдавал приказы. Не так ли? :) Не красивая отдача приказов сделала Наполеона великим. Точно так же, как не вычурная речь делает игрока Игроком.


Цитировать
Я никому его не навязываю, я просто утверждаю, что кидание кубиков игроками - ненужный культ
Навязываю, утверждаю... какая разница? Я сейчас начну утверждать, что все проблемы российского футбола из-за наличия в нём мяча. Давайте исключим из футбола мяч и все проболемы кончатся.
(намёк не сильно тонкий?)
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Kip Durron

  • Легенда форума
  • Сообщений: 1283
    • Просмотр профиля
    • http://www.swcom.ru
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #32 : 16 Апрель 2005, 02:07 »
Shirson
Цитировать
Я сейчас начну утверждать, что все проблемы российского футбола из-за наличия в нём мяча. Давайте исключим из футбола мяч и все проболемы кончатся.
Повторяю ещё раз. Я не говорю, что все проблемы от кидания кубиков игроками. Я просто утверждаю, что кидание кубиков игроками - ненужный культ. Ясно?  :)
Цитировать
Добиться выигрыша - цель любой игры.
В настолке, have fun - выигрыш. И этим она не отличима от других игр.
Ни фига подобного. Фан бывает и от футбола, и от шахмат, и т.п. И во всех этих играх есть понятие "выигрыша", независимое от понятия фана. В настолке выигрыш - выполнение квестов и выживание. Можно этого добиться сухим манчкинизмом, а можно играть "правдиво" и красиво, доставляя фан не только себе, но и остальным.
Цитировать
Точно так же, как не вычурная речь делает игрока Игроком.
Не путайте понятия отыгрыша и вычурной речи.
People should not be afraid of their governments.
Governments should be afraid of their people.
V for Vendetta


Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #33 : 18 Апрель 2005, 09:35 »
2Kip Durron
Цитировать
Фан бывает и от футбола, и от шахмат
:yes: Это есть игры с нулевым результатом, т.е. если кто-то выигрывает, то кто-то обязательно проигрывает. Фан - только у болельщиков выигравшей команды (далеко не всегда от  игры), и у самой выигравшей команды. Если российская сборная смешно проиграет, российским болельщикам будет не до веселья :yes: , то же самое - игроки и тренер. У проигравшей, как правило, фан отсутствует как явление. "Красиво проиграть", ИМХО, никто не желает.  ;)
РИ - игры с ненулевым результатом, т.е., необязательно есть побежденный. Кайф ловит и мастер и игроки, и болельщики, если таковые есть. При грамотной игре, есс-но. Не путай, плз. :no:
Цитировать
кидание кубиков игроками - ненужный культ.
<_< Кубик - не культ, а элемент неожиданности. Без него игра превратится в монолог мастера, с соответствующим произволом, элемент интерактивности пропадет. Тут я с Shirson'ом согласен полностью.
Цитировать
Я никому его не навязываю, я просто утверждаю, что кидание кубиков игроками - ненужный культ.
:) ИМХО, именно навязываете, коллега! :handup:


И еще. Последовательное планирование действий персонажа не является манчкинизмом. Это необходимость выживания карточки. Будучи повстанческим техником, мой персонаж будет всячески избегать встречи с Вейдером или Тримэйном! Если играется лив-экшн, карточка на одну игру - это одно дело, чего жалеть. А если компания... Без нормального, запланированного, поднятия характеристик - хана на 3-4-ом приключении.
Просто не надо превращать раскачку в "ненужный культ". А д20 этому явно способствует.
2Shirson
Цитировать
Добиться выигрыша - цель любой игры.
В настолке, have fun - выигрыш.
Поправка - один из выигрышей.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Kip Durron

  • Легенда форума
  • Сообщений: 1283
    • Просмотр профиля
    • http://www.swcom.ru
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #34 : 18 Апрель 2005, 10:11 »
Цитировать
Кубик - не культ, а элемент неожиданности.
Кубик - не культ, а элемент неожиданности. Но кидание его игроками - ненужный культ.
Цитировать
"Красиво проиграть", ИМХО, никто не желает.
В дворовой игре в футбол красиво проигравшие обычно получают массу удовольствия, ибо суть в процессе игры, а не в результате. В профессиональном футболе действительно мало кто радуется из-за проигрышей - ведь от этого зависят гонорары. И именно для этого случая справедливо высказывание: "Самое красивое в футболе - счёт на табло". Но не стоит обобщать. То же самое относится и к шахматам.
People should not be afraid of their governments.
Governments should be afraid of their people.
V for Vendetta


Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #35 : 18 Апрель 2005, 10:18 »
2Kip Durron
Цитировать
Но кидание его игроками - ненужный культ.
? Поясни.
Цитировать
В дворовой игре в футбол красиво проигравшие обычно получают массу удовольствия
Словески на 16 литров пива тоже классно выглядят...
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #36 : 18 Апрель 2005, 10:20 »
ИМХО, мы обсуждаем качество системы, а не получения фана от нее. Если мне не нравится система, фана я от нее не получу.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Kip Durron

  • Легенда форума
  • Сообщений: 1283
    • Просмотр профиля
    • http://www.swcom.ru
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #37 : 18 Апрель 2005, 18:39 »
Garr
Судя по опросу - мы друг друга поняли, в той теме можно продолжить обсуждение насчёт того, кто должен кидать, если что.
People should not be afraid of their governments.
Governments should be afraid of their people.
V for Vendetta


Оффлайн Бред

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 553
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #38 : 19 Апрель 2005, 04:09 »
Цитата: Shirson
Нет, коллега, не лучше. Кубики привносят элемент случайности и азарта. Если всё отдано на откуп мастера, это автоматом ведёт к предвзятости и субъективности. И, кстати, мастерить так очень неинтересно.
Зачем всё кидать мастеру, если всё и так отдано ему на откуп? :)
Игроки обожают кидать кубики. Это мера их крутости в ТОМ мире. Это результат их успехов и достижений. А если за них всё будет делать мастер, они просто заскучают, "огонёк" в игре пропадёт.
Простите, только начал читать эту тему нормально, а не нормально.
В НРИ мастер является миром, так сказать "галзами и ушами" и др. средствами познания окружающего мира (радары, локаторы, волнения Силы и т.п.). Мастер задаёт сюжет, линию примерного хода событий, попросту говоря, накидывает на игроков проблем. Оными могут выступать любые объекты, начиная от отношений двух людей, связи которых распространняются каким-то боком, до простых головоломок на пути персонажей. Получается, что мастер своего рода даёт проблему, которую решают игроки, и из этого получается игра. Кидать и.к. при этом не обязательно (словески, полевёки), но есть правила, которые обязывают кидать игроков и.к. (ЗВ к20 и некоторые другие). Так вот правила можно изменять под себя как угодно, не взирая на надпись в Основной книге правил "Не в коем случае не изменять". Кто вам запретит?
Этот азарт люди получают играя в компьютерные РИ, ведь там комп кидает за них и.к. и выстраивает сказчно красивую выдумку дизайнеров, готовивших игру, на экран соотвественно выкинутому эффекту, не суть.
Врядли такой стиль игры, где МИ производить все броски может привести к предвзятости или субъективности. Субъективность есть всегда...предвзятость - врядли. Если врать игрокам о числе выпавшем на и.к., о не логичности построения игрового мира вокруг персонажей, то только и только тогда можно говорить о предвзятости к игре. Я встречался с такими случаями (один МИ сделал бармена 12 уровневым Магом, после того как один игрок спёр у того 250 золотых будучи 1ого уровня - это предвзятость. он не зотел отдавать игрокам золотые гроши).
Я обажаю мастерить и игрл всё один раз в жизни...на мой взгляд играть скучно нежели водить.
Как показывает этот форум не все игроки обажают кидать и.к. Мера крутости персонажей определятся их уровнем, практически.
Но при чём тут к20?
Dum spiro, spero.
Ira furor brevist est.
Представитель сообщества гопников crew.


Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #39 : 19 Апрель 2005, 08:19 »
;) Что дают игроку настолки, в отличие от КРИ?
ИМХО:
а) Неопределнное количество вариантов выполнения любого действия, свобода. :yes:
б) Не только математика, но и общение :yes:
в) Как правило, отыгрыш роли
г) Возможность самому испытать свою удачу :handup:
д) Отсутствие тупой механичности :no:

В компьтерных все это отсутствует. А теперь назовите несколько наиболее известных систем, по которым строятся большинство последних КРИ. И будет ответ, при чем здесь к20. :P
Цитировать
Получается, что мастер своего рода даёт проблему, которую решают игроки, и из этого получается игра
Ага, открыть двери ангара, вырезав по пути 50 дроидов... Это я про KOTOR 2. :)
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #40 : 19 Апрель 2005, 11:47 »
Коллеги, в наших рассуждениях каждый ударяется в свои крайности, понимая RPG каждый со своей стороны. Примерно как три слепых философа, ощупывая слона, пытались понять что он есть.
Один из них, ощупывая ногу, совершенно уверен, что слон выглядит как дерево.
Kip Durron совершенно уверен, что кидание дайсов игроками - ненужный культ.
Я совершенно уверен, что это необходимый элемент.
На этом данную часть диспута можно закрыть (мой намёк понят небыл). :) А намёк был такой, что любые высказывания без аргументации есть пустота, не несущая смысла. Моя фраза ровно на столько же верна, насколько и утверждение Kip Durron. Так получается, верно?
Но я привык аргументировать. Кидание игроками дайсов не есть культ. Это ЧАСТЬ игры. Не вступая на скользкую тропу о зависимости результата от кидающего, стоит вспомнить, что это преобщение их к игре, частью которой они являются. RPG это игра, в которой учавствует небольшой но социум, и элемент случайности, вносимый ИГРОКАМИ (когда они бросают кубики) и элемент случайности, который вносится мастером, от имени игроков - вещи серьёзно разные. Несмотря на то, что игроки играют с мастером, они играют ПРОТИВ него. Мастер для них олицетворение opposing force, и элемент случайности, который они вносят СВОИМИ руками, это часть того самого фана, который призвана дать игра. Кроме того, есть и другая составляющая, она описанна ниже.

Второй философ, ощупывая хобот, уверен, что слон выглядит как змея.
Бред считает, что мастер создаёт сюжет и ход событий, накидывает игрокам пазлы и проблемы, а игроки должны из этого выкрутиться.
Да, такое есть у многих мастеров. Означает ли это, что слон похож на змею? :) Да нет, вобщемто.
Как я уже говорил, для меня ГМ это интерфейс между миром и игроками. И у меня подход совершенно иной. Я не создаю паззлов (это вообще инфантильность какая-то), я не задаю хода событий. Я создаю Мир. Мир, который подчиняется правилам развития, в котором есть силы, которые преследуют свои интересы, мир, который адекватно реагирует на "внешние" раздражители. И я понятия не имею, как будет разворачиваться сюжет и какой ход приймут события.
Достаточно часто, перед игроками всаёт задача, решение которой я незнаю :) Просто развитии мира приводит к задаче, решение которой требуется, но эту задачу я не вытягивал из пальца и понятия не имею, как её решить. Например. Было основанно две укреплённых базы, на дистанции окло 5000 км друг от друга. Одна организация - разные зоны интересов. После того, как представители одной базы, схлеснулись с представителями другой базы (пересеклись интересы) ребром встал вопрос оперативной и замаскированной связи между двумя этими базами. Этой проблемы небыло при закладке баз, она возникла после того, как расширились их зоны влияния. Игрокам была озвучена эта проблема. Как её решать - я не знал. Но она возникла. (Сложность решения состояла в том, что это постап и мир с совершенно другой космологией. В данном приближении земля плоская, граница атмосферы 1.5км). И все вместе эту проблему решали. И решили, кстати :)

Опять же, ни в одной момей игре небыло паззлов, как таковых. Ну типа, для того, чтобы пройти в секретную комнату, нужно выиграть партию в магические шахматы. Или, там, сейф, который открывается, если ответить на три вопроса. Если есть сейф - он выполняет свою основную функцию - SAFE.
Ни в одной момей игре небло квестов, как таковых. Ну, таких классических, типа, партия приходит в поселение и кто-нибудь бросается к ним, заламывая руки, моля о помощи в возвертании семейной реликвией. С моей точки зрения, нужно быть абсолютно во вражде с головой, чтобы кидаться к первому встречному-попереченому с такими просьбами.

По поводу элемента случайности. Можно всё отдать на откуп мастеру. Но это СКУЧНО. Мастер, как не крути, будет держать себя в рамках. В рамках своего здравого смысла. Но случайности, причём весьма драматичные, бывают всегда, их никто не отменял. Если противник умудряется отбить гранату персонажа бейсбольной битой - это повезло. И часто ли мастер будет использовать подобные ситуации? Да хрен там, если он хороший мастер. Потому что, если такое будет происходить часто, игроки будут недовольны. А если есть элемент случайности - причём доступный игрокам, тут никаких претензий быть не может. И это работатет в обе стороны. Игроки могут оценивать, сами, свои шансы на успех и шансы на успех у противника. И тут есть место и планированию и безрассудству. Полный драматизм. Когда в персонажа летит биограната (био - не по эффекту воздействия, а по принадлежности к), делая манёвр уворота, игрок может попытаться укрыться или попытаться её сбить. Первое сделать проще, но неизвестно во что выльется. Второе сделать чертовски сложно, но результат будет бестовый (если получится). Выбор делает игрок, в соответствии со своей азартностью. И результат этого решения НЕ БУДЕТ зависить от тараканов в голове мастера. И когда игрок заявляет "Я попытаюсь её сбить" - он принимает решение. Не видимость решения, как это у большинства мастеров, которые тащят персонажей по сюжету, это именно решение. Игрок принимает на себя всю ответственность за это решение. Потому что знает, что мастер не применит МБР ("Межконтинентальный Баллистический Рояль-в-кустах" ©), чтобы повлиять на ситуацию, так как хочется мастеру.

К чему я это? К тому, что если мастер ведёт игроков по сюжету, то ему удобнее кидать дайсы самому или вообще выбросить этот хлам как ересь. Они мешают ему дёргать нитки.
А если игроки сами создают сюжет, влияя на мир и оцения/предсказывая его реакции, элемент случайности один из самых важных в игре. Потому что мастер не управляет этим миром прямыми божественными вмешательствами. Это сложнее, чем прямые рельсы прописанного сюжета, но это чудовищно интересно и захватывающе.

Я водился у мастеров, в пупсичных (марионеточных) мирах. Это даже не миры были, так, декорации. Я сам водил марионеточную игру (самую первую свою. начиналась она явно как марионеточная, но потом...). Мне это скучно, не интересно и противно. Я не могу понять, от чего тут получать удовольствие. От строительства рельсового пути? Или от потуг удержать игроков на этом пути? Или от своей опупенно-немерянной крутости хозяина этого утренника, и неограниченного доступа к МБР© (см. выше) ?

------------------------------------------------------------------------------

Мы рассуждаем о RPG, рассматривая это явление каждый со своей стороны. И забываем, что другие могут понимать цели и методы их достижения совершенно иначе. Я не говорю, что я совершенно прав. Я не говорю, что все должны делать как я. Я говорю, что кроме вашего взгляда на ситуацию, есть и мой - в корне отличный. И наверняка есть еще, в корне отличные и от вашего и от моего. И спор, какой вгляд правильнЕе совершенно бесперспективен. Каждому своё, то что ему нравится больше. А доспориться мы можем до взаимных оскорблений и обид, потому, что спор идёт больше в плоскости вкус/цвет :)

P.S.  Всё вышесказанное есть IMHO.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Бред

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 553
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #41 : 19 Апрель 2005, 15:15 »
Shirson
Вот ты и сказал. Много слов. Видать долго писал. И почемрпнул я у тебя одну очень явно примечательное противоречие. С одной стороны ты объяснешь, что ты творишь мир, делаешь его одекватным, реагирующим на все возможные поступки персонажей и т.д. и т.п. Это никак не связано с тем, что некие мастера задают некий сюжет. Между двумя этими понятиями нет связи. Хотя, нет есть! Они обе касаются НРИ. Создать некий сюжет для партии и при этом не знать исхода событий - это нормально, когда мир отвечает, что произойдёт в следующий момент. Но возникает сразу ряд проблем, для мастеров: матсера одной и той же квалификации будут быстрее и качественние вести игроков, зная дальнейшие возможные пути развития сюжета, нежели мастер, который думает только тогда, когда проблема будет иметь место быть (пока не грянет гром, мужик не перекреститься).
Как я уже пояснял в предыдущем посту: мастер есть ощущения вашего персонажа, практически всё то, что не является бессознательным и чувственным опытом для персонажа.
Про пример с башнями, это дорогой мой друг и есть как ничто иное, охарактеризовывающиеся понятием "квест", как вы позволили себе выразиться.
Если "пазлы" в вашем воображении падают до низко сортных вещей, типа, загадок, то вы меня наверное не поняли. Головоломки не ограничиваются разного рода проверками, типа, загадок. Головоломки призваны заставить преминить игроков немного смекалки, логики и т.п. Это могут хитросплетения семейной геральдики, и, связанные на этой почве, интересные сюжеты между объявившимися родственниками.
Я так и не понял, почему скучно? Вы играли в Словесные Ролвеые Игры (СРИ  :lol: )? Там всё отдаётся на откуп мастеру и поверьте мне, и ©ети, это дейсвтительно очень и очень увлекательно. Стоит попробовать раз, играю и сейчас...=) Мастер пркатически всегда судит справедливо на столько (в СРИ), чтоб играть всем было интересно. Помоему вы так яростно бились за интеренсость игры. Так вот в этом виде ролевых игр этого добра много, что не всегда можно сказать о элементе случайности, который заслуженно опустил ©еть. Не всегда и.к. вносят интересноть к игре. Очень чатсы бывали случаи, не дадут мне соврать мои игроки на этом форуме, когда я "не видел" того, что кинули, иначе пропал бы интерес.
Моделирование мира в игре, не обязательно должно сопровождаться божественным вмешательством (конечно же можно и им, но тогда нужен соотвествующий "сеттинг"). Моделирование мира есть вмешательство субъективности мастера, где полёту его фантазии ставят палки в коляса, некоторые не состыковки в нелогичном разбросе случайностей.
Четсно скажу, и это моё мнение. Люблю все абсоютно все ролевые игры. Я люблю игры, в которых есть место отыгрышу, пускай самому мелкому отыгрушу (маг заклинает, воин бьёт) персонажей. Не могу не нарадоваться тому, что людям это интересно.
Жизнь есть разностаронний сюжет.
Мелкие проблемы в нашей жизни есть "квесты", которые содержат в себе головомки.

МЫ слиьно, ОЧЕНЬ чильно отклонились от заданной нам темы.
Dum spiro, spero.
Ira furor brevist est.
Представитель сообщества гопников crew.


Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #42 : 19 Апрель 2005, 15:53 »
Я люблю чёрный цвет, а ты - зелёный. Я не прав потому, что прав ты. А ты прав из-за того, что зелёный цвет любить правильнее.  ;)
Соответсвенно все, кто не любит зелёный цвет - тоже не правы. А их проблема в том, что они не пробовали любить зелёный цвет.

Это - суть данного спора в пяти предложениях. Как я уже говорил - каждый берёт от RPG то, что ему хочется/нравится/интересно/есть для него фан. Пытаться навязать другим свою линейку ценностей ни к чему не приведёт.
Я не пытаюсь навязать никому свои вкусы, я привел пример, что у меня они другие. То, что интересно мне - не интересно кому-то еще. То, что интересно кому-то, может не нравится мне.

P.S. В словески я играл.  Если что-то скажет это имя, то у Маккавити ("Кровь на снегу"). Понравилось очень.
Но это не для меня. Всё равно, что кролик-по-кубински. Попробовать можно, но есть постоянно, или готовить... предпочитаю отбивные.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Бред

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 553
    • Просмотр профиля
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #43 : 19 Апрель 2005, 17:59 »
Shirson,
на счёт ты не прав, потому что прав я - фигня.
Ну вот и всё понятно. Тебе не нравятся словески, нравиться дайсометание, потому метание дайсов игркоами есть руль, и вобще система основанная на к6 лучшая, т.е. и кубик "правильный", распрастраннённый и т.п.
А елёный цвет я обожаю на равне с с жёлтым и чёрным.
Маккавити многое сказало. Поиграй как-н. у ©ети или у кого ещё. Может тогда понравиться.

Мы отклоняемся от темы в очередной раз
Dum spiro, spero.
Ira furor brevist est.
Представитель сообщества гопников crew.


Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Обсуждение ЗВ к20 Переизданное
« Ответ #44 : 19 Апрель 2005, 23:11 »
Shirson
Цитировать
Пытаться навязать другим свою линейку ценностей ни к чему не приведёт.
Воистину.

Имхо, я предпочитаю всему прочего словески с кубами под рукой: то есть нужно вот решить какую-то ерунду, кидаешь кубик, чтобы решение быстрее пришло просто-напросто. Для меня очень действенно. Так же имхо, предпочитаю играть свободные модули, в которых сюжет создается последовательными действиями хорошо продуманных персонажей (то бишь логикой мира, а не прямой сюжетной волей) и, соответственно, он может в результате сильно отличаться от того, на что "рассчитывал" мастер. Люблю сюжетную свободу: появляется ощущение, что ты, будучи игроком, создаешь игру, а не просто в ней участвуешь в качестве статиста или куклы. :)
И. так. всю. жизнь...

 

Игра онлайн: обсуждение

Автор Korran HornРаздел Игры

Ответов: 174
Просмотров: 24397
Последний ответ 14 Июнь 2004, 20:28
от Shud Wodran
Обсуждение эпизодов VII, VIII & IX

Автор PeterGreatРаздел Трилогия сиквелов

Ответов: 309
Просмотров: 67821
Последний ответ 16 Октябрь 2019, 12:06
от Мэл
Обсуждение всей саги

Автор DARTH STARKILLERРаздел Трилогия приквелов

Ответов: 14
Просмотров: 1947
Последний ответ 03 Июль 2005, 16:30
от darkWind
Асока - новости и обсуждение

Автор МэлРаздел Асока / Ahsoka

Ответов: 2
Просмотров: 538
Последний ответ 22 Август 2023, 23:50
от Мэл
Информация и обсуждение

Автор МэлРаздел Оби-Ван Кеноби / Obi-Wan Kenobi

Ответов: 3
Просмотров: 656
Последний ответ 10 Февраль 2022, 11:15
от Мэл