Коллеги, в наших рассуждениях каждый ударяется в свои крайности, понимая RPG каждый со своей стороны. Примерно как три слепых философа, ощупывая слона, пытались понять что он есть.
Один из них, ощупывая ногу, совершенно уверен, что слон выглядит как дерево.
Kip Durron совершенно уверен, что кидание дайсов игроками - ненужный культ.
Я совершенно уверен, что это необходимый элемент.
На этом данную часть диспута можно закрыть (мой намёк понят небыл).

А намёк был такой, что любые высказывания без аргументации есть пустота, не несущая смысла. Моя фраза ровно на столько же верна, насколько и утверждение Kip Durron. Так получается, верно?
Но я привык аргументировать. Кидание игроками дайсов не есть культ. Это ЧАСТЬ игры. Не вступая на скользкую тропу о зависимости результата от кидающего, стоит вспомнить, что это преобщение их к игре, частью которой они являются. RPG это игра, в которой учавствует небольшой но социум, и элемент случайности, вносимый ИГРОКАМИ (когда они бросают кубики) и элемент случайности, который вносится мастером, от имени игроков - вещи серьёзно разные. Несмотря на то, что игроки играют с мастером, они играют ПРОТИВ него. Мастер для них олицетворение opposing force, и элемент случайности, который они вносят СВОИМИ руками, это часть того самого фана, который призвана дать игра. Кроме того, есть и другая составляющая, она описанна ниже.
Второй философ, ощупывая хобот, уверен, что слон выглядит как змея.
Бред считает, что мастер создаёт сюжет и ход событий, накидывает игрокам пазлы и проблемы, а игроки должны из этого выкрутиться.
Да, такое есть у многих мастеров. Означает ли это, что слон похож на змею?

Да нет, вобщемто.
Как я уже говорил, для меня ГМ это интерфейс между миром и игроками. И у меня подход совершенно иной. Я не создаю паззлов (это вообще инфантильность какая-то), я не задаю хода событий. Я создаю Мир. Мир, который подчиняется правилам развития, в котором есть силы, которые преследуют свои интересы, мир, который адекватно реагирует на "внешние" раздражители. И я понятия не имею, как будет разворачиваться сюжет и какой ход приймут события.
Достаточно часто, перед игроками всаёт задача, решение которой я незнаю

Просто развитии мира приводит к задаче, решение которой требуется, но эту задачу я не вытягивал из пальца и понятия не имею, как её решить. Например. Было основанно две укреплённых базы, на дистанции окло 5000 км друг от друга. Одна организация - разные зоны интересов. После того, как представители одной базы, схлеснулись с представителями другой базы (пересеклись интересы) ребром встал вопрос
оперативной и замаскированной связи между двумя этими базами. Этой проблемы небыло при закладке баз, она возникла после того, как расширились их зоны влияния. Игрокам была озвучена эта проблема. Как её решать - я не знал. Но она возникла. (Сложность решения состояла в том, что это постап и мир с совершенно другой космологией. В данном приближении земля плоская, граница атмосферы 1.5км). И все вместе эту проблему решали. И решили, кстати

Опять же, ни в одной момей игре небыло паззлов, как таковых. Ну типа, для того, чтобы пройти в секретную комнату, нужно выиграть партию в магические шахматы. Или, там, сейф, который открывается, если ответить на три вопроса. Если есть сейф - он выполняет свою основную функцию - SAFE.
Ни в одной момей игре небло квестов, как таковых. Ну, таких классических, типа, партия приходит в поселение и кто-нибудь бросается к ним, заламывая руки, моля о помощи в возвертании семейной реликвией. С моей точки зрения, нужно быть абсолютно во вражде с головой, чтобы кидаться к первому встречному-попереченому с такими просьбами.
По поводу элемента случайности. Можно всё отдать на откуп мастеру. Но это СКУЧНО. Мастер, как не крути, будет держать себя в рамках. В рамках своего здравого смысла. Но случайности, причём весьма драматичные, бывают всегда, их никто не отменял. Если противник умудряется отбить гранату персонажа бейсбольной битой - это повезло. И часто ли мастер будет использовать подобные ситуации? Да хрен там, если он хороший мастер. Потому что, если такое будет происходить часто, игроки будут недовольны. А если есть элемент случайности - причём доступный игрокам, тут никаких претензий быть не может. И это работатет в обе стороны. Игроки могут оценивать, сами, свои шансы на успех и шансы на успех у противника. И тут есть место и планированию и безрассудству. Полный драматизм. Когда в персонажа летит биограната (био - не по эффекту воздействия, а по принадлежности к), делая манёвр уворота, игрок может попытаться укрыться или попытаться её сбить. Первое сделать проще, но неизвестно во что выльется. Второе сделать чертовски сложно, но результат будет бестовый (если получится). Выбор делает игрок, в соответствии со своей азартностью. И результат этого решения НЕ БУДЕТ зависить от тараканов в голове мастера. И когда игрок заявляет "Я попытаюсь её сбить" - он принимает решение. Не видимость решения, как это у большинства мастеров, которые тащят персонажей по сюжету, это именно решение. Игрок принимает на себя всю ответственность за это решение. Потому что знает, что мастер не применит МБР ("Межконтинентальный Баллистический Рояль-в-кустах" ©), чтобы повлиять на ситуацию, так как хочется мастеру.
К чему я это? К тому, что если мастер
ведёт игроков по сюжету, то ему удобнее кидать дайсы самому или вообще выбросить этот хлам как ересь. Они мешают ему дёргать нитки.
А если игроки сами создают сюжет, влияя на мир и оцения/предсказывая его реакции, элемент случайности один из самых важных в игре. Потому что мастер не управляет этим миром
прямыми божественными вмешательствами. Это сложнее, чем прямые рельсы прописанного сюжета, но это чудовищно интересно и захватывающе.
Я водился у мастеров, в пупсичных (марионеточных) мирах. Это даже не миры были, так, декорации. Я сам водил марионеточную игру (самую первую свою. начиналась она явно как марионеточная, но потом...). Мне это скучно, не интересно и противно. Я не могу понять, от чего тут получать удовольствие. От строительства рельсового пути? Или от потуг удержать игроков на этом пути? Или от своей опупенно-немерянной крутости хозяина этого утренника, и неограниченного доступа к МБР© (см. выше) ?
------------------------------------------------------------------------------
Мы рассуждаем о RPG, рассматривая это явление каждый со своей стороны. И забываем, что другие могут понимать цели и методы их достижения совершенно иначе. Я не говорю, что я совершенно прав. Я не говорю, что все должны делать как я. Я говорю, что кроме вашего взгляда на ситуацию, есть и мой - в корне отличный. И наверняка есть еще, в корне отличные и от вашего и от моего. И спор, какой вгляд правильнЕе совершенно бесперспективен. Каждому своё, то что ему нравится больше. А доспориться мы можем до взаимных оскорблений и обид, потому, что спор идёт больше в плоскости вкус/цвет

P.S. Всё вышесказанное есть IMHO.