Автор Тема: Создание своей механики для НРИ ЗВ  (Прочитано 16831 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #45 : 15 Апрель 2005, 14:41 »
По твоим расчётам выходит, что при восемнадцати бросках однозначно выпадет 2 или 12. :) А это не так.
Опять же, на одном кубике не обязательно выпадет 1, если его бросить шесть раз.
А еще я частенько наблюдаю картину, когда игрок выбрасывает на диком 6, докидывается - 6, еще раз докидывается - 6.
Теорвер штука хитрая.
У меня на двух дайсах кидается зона попадания. И, как показывает практика, 2 или 12 выпадает достаточно редко.

Но, даже не вдаваясь в подробности - ведь нужен драматизм :) Это героика и драйв, с невероятными событиями. Поэтому и предлагаю 2D6, чтобы всяческие приколы происходили не постоянно, но и не жутко редко.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #46 : 15 Апрель 2005, 15:41 »
Shirson
Предлагаю тогда несколько оригинальный вариант: мастер сам (в зависимости от собственной "легкости руки" и "легкости руки" игроков) определяет дайс случайностей. В дальнейшем "бросок случайности" осуществляется двумя такими кубами. Высший результат на кубах дает мега-положительный эффект. Низший результат -- отрицательный. Соответственно, мастер сам будет определять, что ему использовать удобнее, разумнее: д6, д10, д8, д4 или д20. :)
Просто у меня на 3д6, помнится, выкидывались тройки и восемнадцать где-то два-пять раз за сессию при не очень большом количестве бросков. :)
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #47 : 15 Апрель 2005, 15:46 »
Знаете, почему на д6 ориентируюсь - он как ТС, проще, легче, доступнее... Про Саргону, склеивание, лепку и выпиливание д10, д20 и процентников я уже, кажется, говорил.... Поэтому результат на 3д6 - ИМХО, удобнее.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #48 : 15 Апрель 2005, 16:28 »
©еть, у кубика ровно шесть граней. Всё остальное - от лукавого. :)

Я у себя, на такие случаи, (иногда) говорю игрокам: "Если выпадет больше пятнадцати, то..." и кидаю три кубика. Но большинство подобных моментов решается вообще одним дайсом.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #49 : 15 Апрель 2005, 16:42 »
Shirson
А живем мы в десятичной системе, а не в шестеричной. :)

Предлагается продолжать обсуждение по существу.
Мы остановились на формулировании требований к системе. Пока у них нет общего знаменателя, кроме того, что все хотят возможностей героики. И все хотят наличия кубиков.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #50 : 15 Апрель 2005, 17:06 »
Цитата: ©еть
Shirson
А живем мы в десятичной системе 
Особенно англичане, да :)

Цитировать
а не в шестеричной. :)
Дело не *ичности системы. Никогда не поверю, что кто-то, при кидании D6 использует шестиричную систему счёта. Точно так же, как при кидании D8 - восьмеричную. Всё равно всё в десятичной считаем. Так что *ичность системы тут не в тему.

Цитировать
Предлагается продолжать обсуждение по существу.
Мы остановились на формулировании требований к системе. Пока у них нет общего знаменателя, кроме того, что все хотят возможностей героики. И все хотят наличия кубиков.
Народ не особо активен. Включая автора темы :) Может оно никому не надо?
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #51 : 15 Апрель 2005, 17:17 »
Shirson
Цитировать
Особенно англичане, да :)
Англичане еще и чай вместо кофе постоянно пьют. :):)

Цитировать
Дело не *ичности системы.
Конечно. Но у кубика и не шесть граней. :) Кубики уже давно разные. И, собственно, всегда были разные. Просто шестерка -- самый распространенный и удобный для метания вариант. Против природной геометрии устойчивости не попрешь. :)

Цитировать
Может оно никому не надо?
Как обычно.
У меня есть мой сторителлинг звшный. Но он требует переработки под сторителлинг 2.0 и баг-тестов. А силы на это тратить уже не больно хочется.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #52 : 15 Апрель 2005, 18:45 »
Цитировать
Англичане еще и чай вместо кофе постоянно пьют
И не только они. Но вот именно они живут скорее в двенадцатиричной системе.  :)

Цитировать
Конечно. Но у кубика и не шесть граней. :)
Новое слово в геометрии...
ЧТО ЕСТЬ КУБИК Все остальное к кубикам не относится по определению. :)

Если народу не очень надо... может тогда вообще не надо?


Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Бред

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 553
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #53 : 15 Апрель 2005, 18:50 »
Я лично за 3к10...хе-хе и расчёта процента критичности под каждую ситуацию. Н., в этой сиутации, вещает МИ, критичность энннадцатая, а вот в этой воттакеннадцатая. (3к10 - 00,1-100,0).
Dum spiro, spero.
Ira furor brevist est.
Представитель сообщества гопников crew.


Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #54 : 16 Апрель 2005, 01:28 »
Shirson
Цитировать
Новое слово в геометрии...
Ох-х... Всё... И пусть мне еще хоть раз кто посмеет сказать, что я зря употребляю зарубежное слово "дайсик", а не "кубик". :)
Кубик в значении "игрового кубика", естественно.
И, кстати, в геометрии нет понятия "кубика". Есть понятие "куб" всё же. :)
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #55 : 18 Апрель 2005, 07:33 »
Почему я писал про один "дикий дайс" - все просто, в д6, напрмер, иногда хватает характеристик, измеряемых одним дайсом. Да и не в него все уперлось. Это всего лишь элемент определенной неожиданности, право каждого мастера и право каждого игрока бросать или не бросать эту переменную. Не в ней дело, и не в кофе у англичан...
©еть, я так понимаю, что для тебя самодостаточна система Storytelling 2.0, так объясни неведующим, в чем чем же заключены столь выдающиеся для тебя качества этой системы. Про систему д6 говорю я и Shirson. Даже отдельный опрос на этут тему есть. Про д20 я ничего, кроме слова "фан" не услышал, ИМХО, система слишком предвзята, анонсирована и механична. Про гурпс никто ничего толком так и не сказал... И самое главное - кроме Бреда обсуждать возможности новой системы кому-нить надо, или просто есть желание поспорить на тему "моё кунфу хороший, твой кунфу плохой"?
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #56 : 18 Апрель 2005, 09:35 »
Цитата: Бред
Я лично за 3к10...хе-хе и расчёта процента критичности под каждую ситуацию. Н., в этой сиутации, вещает МИ, критичность энннадцатая, а вот в этой воттакеннадцатая. (3к10 - 00,1-100,0).
А чего не 6D10? тогда можно от 00.0001 до 100.0000 :)
(кстати, сейчас скажу страшную вещь, за что меня попытаются ударить ногами :) 2D10 полноценным процентовиком не является. Для процентовика необходим диапазон 0-100%, т.е. 101 возможный вариант. А с двух D10 можно получить только 100 вариантов.)
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #57 : 18 Апрель 2005, 09:48 »
Цитировать
Ох-х... Всё... И пусть мне еще хоть раз кто посмеет сказать, что я зря употребляю зарубежное слово "дайсик", а не "кубик". :)
Этот "кто" может направиться сходу в сад :)

Цитировать
Кубик в значении "игрового кубика", естественно
Кубик остаётся кубиком, даже в игре. Параметры геометрического тела не меняются от взглядов наблюдателя :)
Кстати, один из переводов dice - "игральная кость". Более обтекаемо :)

Цитировать
И, кстати, в геометрии нет понятия "кубика". Есть понятие "куб" всё же. :)
Правильно ли я понимаю, что теперь квадратики могут быть не четырёхугольными, а треугольнички иметь пять углов? :D
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #58 : 18 Апрель 2005, 09:57 »
2©еть
Цитировать
2) наличие 1 и 20, которые означают критический провал и критический успех соответственно;
В теме о недостатках д20. Приведено как недостаток д20. А мы его по-новой обсуждаем.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #59 : 18 Апрель 2005, 10:51 »
Garr
Цитировать
...в чем чем же заключены столь выдающиеся для тебя качества этой системы...
А я разве еще не объяснял? Кхм. Странно.
Выдающиеся качества системы сторителлинг:
1) достаточно реалистичный подход к моделированию механики мира и взаимодействий в нем;
2) достаточно проработанная механика, с большим количество примеров (что называется, ответы мастеру почти на все случаи жизни);
3) одновременно с тем, высокая гибкость системы (вплоть до возможности чуть ли не полного отказа от дайсов и игры "на глазок");
4) невысокая сложность освоения системы новичками;
5) заложенные в механику возможности мега-героики, просто героики и совсем не героики, а также заложенные методы их совмещения (возможности быстрого создания правильного баланса между различными типами персонажей);
6) почти полное отсутствие рэндома (всё достаточно хорошо просчитывается) и фактически полное отсутствие шансов на мега-провал в обычных условиях (для получения эффекта 1 в д20 надо лишь выкинуть дайсик, для получения эффекта 1 в сторителлинге надо пойти на огромный риск, сознательно);
7) сеттинг ЗВ достаточно легко прописывается под систему, ибо в нее уже заложены различные взаимоотношения с крупной техникой (автомобилями, по крайней мере);
8) для сторителлинга есть очень качественный сапплемент (для первого, правда) под названием Combat, который позволяет очень наворотить боевую систему для тех, кто любит драться максимально реалистично в РИ.

Вот, кажется, и всё.
И. так. всю. жизнь...

 

Создание ЗВшного клана в БК!

Автор Lord SkyРаздел Темы без сортировки

Ответов: 12
Просмотров: 2942
Последний ответ 28 Июнь 2003, 01:45
от Lord Sky
Создание персонажа по системе D20

Автор БредРаздел Настольные игры по Звездным войнам

Ответов: 22
Просмотров: 6105
Последний ответ 13 Январь 2005, 16:45
от Бред
Реальное создание Империи

Автор ЕвГений СириусРаздел Темы без сортировки

Ответов: 28
Просмотров: 8022
Последний ответ 23 Январь 2006, 18:31
от Эльвинг.
Создание учебника для новичков.

Автор OgardРаздел Саберфайтинг

Ответов: 86
Просмотров: 11777
Последний ответ 28 Январь 2008, 19:57
от Terpey
Создание персонажей

Автор {Rev@n}123Раздел Игры

Ответов: 48
Просмотров: 22722
Последний ответ 10 Ноябрь 2011, 20:40
от Гость