Автор Тема: Создание своей механики для НРИ ЗВ  (Прочитано 16834 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #30 : 14 Апрель 2005, 14:30 »
2©еть, 2Shirson
Народ, пустые наезды - как-то не очень... Не нравится и все - не прёт. У всех свои любимые системы, своя манера вождения, свои хомрулы, в конце концов... Критика, ИМХО, должна быть конструктивной, ежели обвинил систему в недостатках - объясни почему (мона с примерами, если не в лом; не все знакомы с теми, или иными мирами и системами), и как это исправить.

Продолжая тему:
Есть, кстати, еще два вида ведения игр:
1. Популяризация (извините за слово) РПГ - всех, кого попало, авось кто и заинтересуется.
2. Своя тусовка - общения и фан на основе общих интересов.
Тоже ведь вещи немаловажные...
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #31 : 14 Апрель 2005, 15:15 »
Shirson
Хорошо. В несколько большей степени, чем в ГУРПС. По умолчанию. Но в сторителлинге 2, насколько помню, даже официальное "Золотое правило" (если мастеру что-то не нравится в игромехе, он это меняет в любой момент) отменили. Хотя фактически во всех остальных системах оно до сих пор присутствует.
Правила в сторителлинге четки и конкретны. Мастер при желании может их менять. В абсолютном большинстве систем это реализовано точно так же. ГУРПС, пожалуй, да, является исключением: в нем правила поддаются изменениям гораздо слабее, но ровно по одной причине -- в ГУРПС правила проработаны сверхдетально. Когда ты четко знаешь модификатор, тебе надо либо просто на него забивать (идти против правил, что игроками редко приветствуется в мастерах), либо его учитывать. Когда модификатор определяется "на глаз" (как в большинстве систем), мастер, несомненно, начинает влиять несколько больше на игромех. Я бы не стал выделять сторителлинг, как систему, в которой правила играют незначительную роль и основной упор делается на ... решение мастера при полном подчинении игромеханики воле мастера. Правила есть правила. И в сторителлинге тоже.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #32 : 14 Апрель 2005, 15:25 »
Согласен.
Переформулирую вариант.

3. Система допускает полномасштабное изменение правил мастером, по его желанию.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #33 : 14 Апрель 2005, 16:10 »
Shirson
Не буду корректировать этот вариант. Просто сформулирую свой:

Система Storytelling в достижении синематичности и героичности:
3. Система Storytelling, будучи системой, которая создавалась специально под игру за сверхъестественных существ и за совершенно обычных людей в обычном (нашем в плане механики) мире, уже имеет в своей основе все средства, необходимые для создания, как обычных персонажей, так и персонажей с некими магическими способностями. Притом время и активная поддержка пользователей игровой системы Storytelling привело к балансировке движка, что дает определенную гарантию разумности и качественности взаимодействий между самыми разными типами персонажей при сохранении относительно немалой проработанности и реализма во взаимодействиях игрока и мира игры (то есть просчет результатов своих заявок игроками логичен и последователен).
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #34 : 14 Апрель 2005, 16:28 »
©еть, я пытаюсь донести мысль, что кроме жёстких правил, которым подченины и PC и NPC, есть вариант, который предусматривает серьёзное вмешательство мастера. Т.е. решающий голос имеет мастер, даже если его мнение расходится с однозначно трактуемыми правилами.
Это не попытка классификации существующих систем, это вопрос выбора методов работы НОВОЙ системы.
Вот я к чему (не принижая достоинств storytelling или прочих систем).

P.S. Я, например, у себя в системе, со всех ног от этого ухожу. Т.е. правила, по моим меркам, должны быть Правилами. И мастер и игроки им беспрекословно подчиняются. Это мое мнение, ничего более.
В новой системе нужно делать то, что больше устроит всех.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #35 : 14 Апрель 2005, 16:50 »
Shirson
О. Я совершенно не понял этого из сообщения просто-напросто. :) Бывает.
Да, конечно, в этом смысле сторителлинг является тем самым третьим вариантом, в котором мастер может прогибать правила под свои нужды в зависимости от ситуации и менять, таким образом, баланс сил между PC и NPC. То есть мастер, в общем-то, контролирует ситуацию. Что позволяет создавать стори, несмотря на наличие кубиков.
ИМХО, для ЗВ -- это наиболее оптимальный вариант. Ибо стори умирает там, где всё решают только кубы. И стори умирает под грудой споров там, где кубы вообще ничего не решают. А ЗВ -- это всегда стори.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #36 : 15 Апрель 2005, 09:01 »
Цитировать
В новой системе нужно делать то, что больше устроит всех.
Я-то сказал, что мне надо от системы и мира, по которому вожу. Мнения остальных я пока не услышал, кроме Shirson'а. Все опять уперлось в споры и классификации.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #37 : 15 Апрель 2005, 09:45 »
Я отталкиваюсь от того, что система должна быть однозначна потому, что это отменяет все даже попытки споров или трактовок правил.
Грубо говоря, шахматная партия, в которой спорят о том, может ли конь прыгнуть по диагонали, если у судьи почешется правая пятка, выглядит преотвратно. Шахматная партия выигрывается мастерством игроков, но никак не модификацией правил на лету :)
Тоже самое и с дайсами. Они есть элемент драматичности и напряжённости. А в большинстве своём, успех зависит от стратегии или тактики игрока, а не от дайсометания 10D6. (кстати, это существенно отбивает желание манчкинить)

Я, с некоторого времени, объявил игрокам, что все их противники сгенерены на 14D. Персонажи игроков - на 18D.
И было уже предостаточно случаев, когда противника ломали рога PC, имея более низкие статы, скилы и менее навёрнутое вооружение. Самый показательный пример был, когда три дикаря подловили в барханах одного разведчика, а дюжина дикарей практически сожгла бронемашину. Потери 2:1 в пользу дикарей. Причём воевали они с КОНКРЕТНО укомплектованными ребятами, включая наноботные апгрейды, броню, бесшумное оружие и пр. У дикарей были только арбалеты, топоры и фласки.
Так что, если игрок не думает, его перс умирает :)

НО. С другой стороны...

SW это героика. Это выскакивание на толпу штормтруперов с голыми руками, это прыганье в неизвестно куда ведущие люки, это "рояль в кустах"™ в виде вовремя подоспевших мистери стренжеров. Учитывая это, похоже, придётся делать возможность прогиба правил мастером.
Конечно, не настолько радикально, как в том же 7th Sea
Цитата из компедиума:
GM Rule #1: There Are No Rules.
GM Rule #2: Cheat Anyway.
Но всё-таки... И желательно сделать этот механизм удобным и гибким.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #38 : 15 Апрель 2005, 11:03 »
Я считаю, что система не должна мешать игрокам и мастеру развивать стори. Не должно быть необходимости в излишнем метании дайсов, в излишней затянутости работы с кубиками. Также не должно быть слишком большого элемента случайности в системе: ситуации должны поддаваться просчету, как игроков, так и мастера. Тем не менее статистики, описывающие персонажей, должны присутствовать и быть максимально четко определенными, дабы игроки и мастер четко представляли предел возможностей того или иного персонажа.
Н-да... И еще: форсовики (особенно со светомечами) должны безбожно рулить. Но! Должен быть какой-то специальный бросок, который будет предусматривать один шанс из ста, условно говоря, что у джедая произойдет полный провал всего и вся в данной конкретной сцене. Впрочем, возможно, не только у джедаев такое должно быть. ;)
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #39 : 15 Апрель 2005, 11:51 »
2©еть
Цитировать
Должен быть какой-то специальный бросок
Если честно, не очень понял мысль... Хотя...
Есть в д6 такая штука - "дикий дайс" называется. Это когда один из дайспула на скиллах, атрибутах, неважно на чем - один, отличающийся цветом, размером или еще как. При броске полного дайспула этот кубик играет достаточно серьезную роль в распределении удачи. Ежели на нем выпала 1, из суммы броска убирается он и наибольший, а вот когда на нем выпало 6, он перебрасывается еще раз (при последующих выпадениях 6-ки операция повторяется). Броски дикого дайса можно по правилам производить на ВСЕХ действиях. Это случайно не оно?
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #40 : 15 Апрель 2005, 13:07 »
Это явно оно.
Ситуация поддаётся общему просчёту, но имеется случайный элемент.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #41 : 15 Апрель 2005, 13:25 »
Garr
Близко. Но не совсем. Разброс в д6 маловат, имхо. Опасен возможным... эээ... тупизмом, в результате.
Просто делается отдельный бросок процентника. Если выпало 100, то происходит мега-позитив. Если выпало 1, то происходит полный ай-яй-яй. Ситуации, когда бросается этот дайс, определяются мастером. То есть это бросок, отдельный от всего остального. Мастер определяет, когда его нужно делать. Такие ситуации будут крайне редки в результате, но не невозможны (как показывает практика кидания дайсов), что приведет к дополнительному накалу страстей, убрав при этом фактически излишний элемент случайности, присущий тому же д20 да и д6 с его "блуждающим дайсом".
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #42 : 15 Апрель 2005, 13:37 »
Смотря что считать разбросом :) Мне, как раз, наличие большого разброса в SWD6 и не нравилось.

©еть, тебе не кажется, что вероятность 1/100 несколько... маловата. Такие события будут крайне редки. Настолько, что не будут оказывать практически никакого влияния на игру. Если вводить такой бросок, то, IMHO, вероятность надо увеличить, раза в три.
Кидать 2D6, например. Выпали "Глаза Смерти" - тушим свет :) Выпали две шестёрки - гребём плюшки.
Вероятность 1/36 более приемлема, как мне кажется.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #43 : 15 Апрель 2005, 14:10 »
Кстати в гурпсе тоже есть что-то подобное. Если на трех кубах - глазки, это критическая неудача. Если шестерки - критический успех. Там, по-моему, и таблицы на эту тему существуют.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #44 : 15 Апрель 2005, 14:26 »
Shirson
Вероятность не 1/100, а 1/50. :) Ибо единица и сотня приводят к неожиданному эффекту.
А на 2д6, соответственно, 1/18.
Мне кажется, что 1/50 -- самое оно. Крайне редко, но вполне реально, как показывает практика. Далее начинаем вспоминать, что в партии обычно играет более одного человека. В какую-то сцену делается бросок им всем. Допустим, играет три человека. Три раза кидаем процентник. Шанс уже 3/50.
На 2д6 шанс будет 1/6 при трех играющих, что случится какой-то крайняк. Многовато, имхо.
Я ничего в просчетах шансов не путаю?
И. так. всю. жизнь...

 

Создание ЗВшного клана в БК!

Автор Lord SkyРаздел Темы без сортировки

Ответов: 12
Просмотров: 2943
Последний ответ 28 Июнь 2003, 01:45
от Lord Sky
Создание персонажа по системе D20

Автор БредРаздел Настольные игры по Звездным войнам

Ответов: 22
Просмотров: 6105
Последний ответ 13 Январь 2005, 16:45
от Бред
Реальное создание Империи

Автор ЕвГений СириусРаздел Темы без сортировки

Ответов: 28
Просмотров: 8022
Последний ответ 23 Январь 2006, 18:31
от Эльвинг.
Создание учебника для новичков.

Автор OgardРаздел Саберфайтинг

Ответов: 86
Просмотров: 11778
Последний ответ 28 Январь 2008, 19:57
от Terpey
Создание персонажей

Автор {Rev@n}123Раздел Игры

Ответов: 48
Просмотров: 22724
Последний ответ 10 Ноябрь 2011, 20:40
от Гость