Автор Тема: Создание своей механики для НРИ ЗВ  (Прочитано 16833 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #15 : 13 Апрель 2005, 08:21 »
Народ, посмотрите вот эту ссылочку:
[url=http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=booklist]http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=booklist[/url]
Это только официальные системы, а сколько еще неофициальных...
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #16 : 13 Апрель 2005, 08:32 »
А вот потуги наши зарубежных коллег, попытки создать свои системы:
[url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerp...s/fulllist.html]http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerp...s/fulllist.html[/url]
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #17 : 13 Апрель 2005, 13:55 »
Теперь нужно определиться, каким из методов будет достигаться героичность и синематичность (это определит дальнейшую структуру игромеха).

1 Вариант (похожее реализованно в 7th Sea)
Персонаж игрока подчиняется иным правилам, нежели NPC. Точнее, NPC выступает в роли декораций и не являются полноправными персонажами.

2 Вариант (героика от GURPS, если не ошибаюсь)
И PC и NPC подчиняются одним и тем же правилам. Но PC генерятся с некоторым количеством бонусов.

3 Вариант (Storytelling)
Правила играют незначительную роль. Основной упор делается на отыгрышь и решение мастера. Чем эффектнее игрок описал свои действия, тем эффектнее они и прошли.

4 Вариант.
Ничего из вышеперечисленного. PC и NPC равны абсолютно во всём. Героичность персонажей определяется только мозгами игрока. Насколько у него хватит смелости рискнуть.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Бред

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 553
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #18 : 13 Апрель 2005, 22:44 »
Цитировать
1 Вариант (похожее реализованно в 7th Sea)
Персонаж игрока подчиняется иным правилам, нежели NPC. Точнее, NPC выступает в роли декораций и не являются полноправными персонажами.
Можно смело записать сюда к20.
Мне лично нравиться GURPS. Я точно не знаю как остальным.
Dum spiro, spero.
Ira furor brevist est.
Представитель сообщества гопников crew.


Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #19 : 14 Апрель 2005, 07:21 »
Цитировать
2 Вариант (героика от GURPS, если не ошибаюсь)
И PC и NPC подчиняются одним и тем же правилам. Но PC генерятся с некоторым количеством бонусов.
Сюда, пожалуй, можно отнести и д6... Хотя, это скорее, гибрид 2 и 4...
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #20 : 14 Апрель 2005, 07:39 »
Можно еще классифицировать по длительности игры:
а) Длительные компании с массой правил, возможностью прокачки персонажа и т.д. Большинство коммерческих систем.
б) Лайт-экшены, правила 6-9 страниц, следующее приключение - новый чар, для удовольствия в игре. В основном хомрулы.
в) Гибриды. Можно доработать хомрулы, упростить ком.системы.

Вариант классификации по степени задействования дайсов и отыгрыша роли:
г) Хак-н-слэш. Куча разнообразных дайсов. Экспа за голову. Отыгрыш роли присутствует. Рай для манчкинов. Пожалуй, вся серия AD&D, ИМХО.
д) Другая крайность - словеска. Отыгрыш роли и аргументация персонажа, логика и фан. Кубики, как правило, не бросаются.
е) Опять же гибрид. Превалирование ролевой и дайсовой составляющих может быть разным, в ту или другую сторону. Вариант оптимальный, но малодостижимый. Хотя... Все, опять же, зависит от мастера.
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #21 : 14 Апрель 2005, 09:21 »
Цитата: Бред
Можно смело записать сюда к20.
Мне лично нравиться GURPS. Я точно не знаю как остальным.
Нет, пожалуй. В D20, NPC, всё же, более менее сходны по правам с PC. В 7th Sea ситуация более "дикая" :). Там злодеи деляться на несколько типов. Самые мелкие, бандюки, обсчитываются скопом. Грубо говоря, назначается сложность победить группу бандитов. Перекинул сложность - победил толпу :)

Но не суть. Итак, вариант с бонусами при генерации, раз.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #22 : 14 Апрель 2005, 09:31 »
Hack'n'Slash не подразумевает кучу разномастных дайсов. Есть игромехи, заточенные исключительно на боёвку, но использующие всего два дайса (2D6). BattleTech например.
Опять же, кидание кубиков не означает исключительно рубильню. Стиль проводимой игры, IMHO, целиком и послностью зависит от мастера. Практически в любой системе можно манчить, рубиться и отыгрываться. Хотя некоторые системы имеют склонность к тому или иному стилю.

Garr, ты как считаешь, каким из вышеперечисленных способов лучше всего организовать героику/синематику?
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #23 : 14 Апрель 2005, 10:40 »
Shirson
Небольшое замечание по поводу сторителлинга:
Правила играют незначительную роль. Основной упор делается на отыгрышь и решение мастера. Чем эффектнее игрок описал свои действия, тем эффектнее они и прошли.
Это не совсем так. Можно играть и так (но это можно делать в любой системе). Сторителлинг стимулирует развитие стори, пытаясь снизить количество необходимых бросков для продвижения сюжета, но при этом всё же оставить дайсовую составляющую, развивая ее до определенной значимой логичности (и реализма, соответственно). Мастер может давать бонусы к броскам за отыгрыш, но это явление совершенно не обязательное (обычно на это не морочатся: желающий поотыгрывать и так поотыгрывает, а манчкины будут упорно стремиться даже это поиспользовать в своих "гнусных" целях :) ).
Уменьшение количества заморочек на дайсы происходит следующим образом:
1) используется только один тип кубиков: десятигранники;
2) количество кубиков, которое кидает игрок, высчитывается быстро и логично: нет сложностей с модификаторами различными;
3) количество требуемых успехов мастер определяет быстро и на глаз: соответственно, оценка результата броска также не затягивается;
4) экспа за убийства не дается ни при каком раскладе, экспа дается только за продвижение сюжета: это, в свою очередь, приводит к снижению желания пофайтиться ради файта и, соответственно, уменьшает количество пустого дайсометания в игре.
Вроде бы, всё.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #24 : 14 Апрель 2005, 11:13 »
Сильно подумавши, раздувая щеки...
Я склоняюсь №4, г), е)
Хотя словески - тоже вещь прикольная... Помнится, когда вел в школе химию, закатил на уроке ролевуху - "производство серной кислоты", получилось очень своеобразно, местами весело...
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #25 : 14 Апрель 2005, 12:22 »
©еть, я имел ввиду, что в основе сторителлинга лежит практически полное подчинение игромеханики воле мастера.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн ©еть

  • Активный участник форума
  • Сообщений: 533
  • он.лайн.
    • Просмотр профиля
    • http://www.allrpg.info
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #26 : 14 Апрель 2005, 12:57 »
Shirson
Ровно в той же степени, что и в других системах.
И. так. всю. жизнь...

Оффлайн Garr

  • Участник форума
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #27 : 14 Апрель 2005, 13:21 »
2Shirson
Цитировать
набросайте тезисы о том, ЧТО вы хотите получить от новой системы
ИМХО:
1. Простая и понятная игромеханика (д6)
   а) упорядоченность действий (д6, д20)
   б) быстрые, понятные и рискованные комбаты(д6)
   в) возможность играть(вевти) от двух до двадцати персонажей за одно приключение
2. Возможность детально отыгрывать задуманную роль (гурпс)
   а) наличие встроенных в игромеханику достоинств и недостатков(гурпс)
   б) грамотные ревардсы за отыгрывание роли (д6)
3. Отсутствие тупого месилова, соответственно, отсекание манчкинов (сторителлинг)
4. Возможность долговременного развития персонажа с неограниченными (негеройскими) возможностями(д6)
5. Хорошо проработанная и логическая структура мира, и, соответственно, действий в нем (все ЗВ(?), реал, киберпанк и т.д)
Помни, все, что ты сделаешь сейчас - эхом отзовется в вечности...

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #28 : 14 Апрель 2005, 13:34 »
Гхм... в самой структуре мира ЗВ логика даже не валялась :)
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

Оффлайн Shirson

  • Посетитель
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Создание своей механики для НРИ ЗВ
« Ответ #29 : 14 Апрель 2005, 13:37 »
Цитата: ©еть
Shirson
Ровно в той же степени, что и в других системах.
Нет, не в той же степени. Тот же GURPS достаточно жесткий в плане правил и мастер на именно правила влияет весьма мало.
Shirsonium Corp. Мы делаем ламповые наноботы!

 

Создание ЗВшного клана в БК!

Автор Lord SkyРаздел Темы без сортировки

Ответов: 12
Просмотров: 2943
Последний ответ 28 Июнь 2003, 01:45
от Lord Sky
Создание персонажа по системе D20

Автор БредРаздел Настольные игры по Звездным войнам

Ответов: 22
Просмотров: 6105
Последний ответ 13 Январь 2005, 16:45
от Бред
Реальное создание Империи

Автор ЕвГений СириусРаздел Темы без сортировки

Ответов: 28
Просмотров: 8022
Последний ответ 23 Январь 2006, 18:31
от Эльвинг.
Создание учебника для новичков.

Автор OgardРаздел Саберфайтинг

Ответов: 86
Просмотров: 11777
Последний ответ 28 Январь 2008, 19:57
от Terpey
Создание персонажей

Автор {Rev@n}123Раздел Игры

Ответов: 48
Просмотров: 22724
Последний ответ 10 Ноябрь 2011, 20:40
от Гость